Marché électronique des sports électroniques (eSports), scénario commercial 2020 |

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Sports électroniques (eSports)

Sports électroniques (eSports)

Le lancement d'une nouvelle plateforme stimule la croissance du marché des sports électroniques au cours de la période de prévision. Actuellement, plusieurs acteurs régionaux et internationaux contribuent à la croissance du marché en lançant de nouvelles plateformes e-sports. Ces nouvelles plates-formes devraient ainsi accélérer la croissance des fournisseurs opérant sur le marché mondial en augmentant leur flux de revenus et en élargissant leur base de consommateurs. De plus, les nouvelles plateformes contribuent à augmenter la part de marché des acteurs et leur offrent un avantage concurrentiel sur leurs concurrents.

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La culture pop de l'esport a contribué à alimenter l'explosion des investissements et des revenus de l'esport. Les sports électroniques ont frappé cette stratosphère en grande partie en raison de la composante sociale de la diffusion en direct et des jeux. Les plateformes de streaming spécifiques au jeu comme Twitch et YouTube Gaming offrent aux fans une connexion directe avec les joueurs et les équipes, tandis que les réseaux sociaux plus traditionnels ont permis à ces connexions de prospérer. Certaines organisations d'esports,

Les principaux acteurs présentés dans ce rapport sont les suivants:
I. Modern Times Group (Suède)
II. Activision Blizzard (États-Unis)
III. FACEIT (Royaume-Uni)
IV. Total Entertainment Network (États-Unis)
V. Gfinity (Royaume-Uni)
VI. Turner Broadcasting System (États-Unis)
VII. CJ Corporation (Corée du Sud)
VIII. Valve Corporation (États-Unis)
IX. Tencent (Chine)
X. Electronic Arts (EA) (États-Unis)
XI. Hi-Rez Studios (États-Unis)
XII. KaBuM (Canada)
XIII. Wargaming Public (Chypre)
XIV. Rovio Entertainment (Finlande)
XV. Divertissement en ligne GungHo (Japon)
XVI. Alisports (Chine)

Ce rapport segmente le marché mondial des sports électroniques (eSports) en:
Segment de marché par type, le produit peut être divisé en:
a) Droits des médias (abonnement et publicité en ligne)
b) Billets et marchandises
c) Parrainage et publicité directe
d) Frais d'éditeur
e) Autres

Segment de marché par application, le marché peut être divisé en:
a) En ligne
b) Hors ligne

Parties prenantes clés:
a) Fournisseurs de matières premières
b) Distributeurs / commerçants / grossistes / fournisseurs
c) Organismes de réglementation, y compris les agences gouvernementales et les ONG
d) Institutions commerciales de recherche et développement (R&D)
e) Importateurs et exportateurs
f) Organisations gouvernementales, organismes de recherche et cabinets de conseil
g) Associations professionnelles et organismes industriels
h) Industries d'utilisation finale
i) Personnalisations disponibles

Marché des sports électroniques (eSports): analyse régionale:

o Amérique du Nord: USA, Canada et Mexique etc.
o Asie-Pacifique: Chine, Japon, Corée, Inde et Asie du Sud-Est
o Moyen-Orient et Afrique: Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Égypte, Turquie, Nigéria et Afrique du Sud
o Europe: Allemagne, France, Royaume-Uni, Russie et Italie
o Amérique du Sud: Brésil, Argentine, Colombie, etc.

Avantages clés:

1. Cette étude donne une analyse détaillée des moteurs et des facteurs limitant l'expansion du marché des sports électroniques (eSports)
2. L'analyse au niveau micro est réalisée en fonction de ses types de produits, des applications des utilisateurs finaux et des zones géographiques
3. Le modèle des cinq forces de Porter donne une analyse approfondie des acheteurs et des fournisseurs, des menaces de nouveaux entrants et de substituts et de la concurrence entre les principaux acteurs du marché
4. En comprenant l'analyse de la chaîne de valeur, les parties prenantes peuvent obtenir une image claire et détaillée de ce marché des sports électroniques (eSports)

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L'étude de recherche peut répondre aux questions clés suivantes:

1. Quel sera le taux de progression du marché du sport électronique pour la période de conjecture, 2020 – 2027?
2. Quels sont les principaux facteurs à l'origine du marché des sports électroniques dans les différentes régions?
3. Quels sont les principaux fournisseurs qui dominent l'industrie des sports électroniques et quelles sont leurs stratégies gagnantes?
4. Quelle sera l'étendue du marché pour la période estimée?
5. Quelles sont les principales tendances qui façonneront l'expansion de l'industrie au cours des prochaines années?
6. Quels sont les défis auxquels est confronté le marché du sport électronique?

Le rapport sur le marché mondial des sports électroniques (eSports) comprend des points de TOC détaillés:

1 Aperçu de l'industrie
1.1 Industrie des sports électroniques (eSports)
1.2 Segment de marché
1.2.1 Marché des sports électroniques en amont (eSports)
Tableau Segment en amont des sports électroniques (eSports)
1.2.2 En aval
Segment d'application de tableau des sports électroniques (eSports)
Tableau Marché mondial des sports électroniques (eSports) 2020-2027, par application, en millions USD
1.3 Analyse des coûts

2 Environnement industriel (analyse PEST)
2.1 Politique
2.2 Économie
2.3 Sociologie
2.4 Technologie

3 Sports électroniques (eSports) par type de marché
Liste des 4 grandes entreprises Marché des sports électroniques (eSports)
4.1 Entreprise 1ère (profil d'entreprise, données de vente, etc.)
4.1.1 Premier profil d'entreprise
Table Company 1st Overview List
4.1.2 Produits et services de la société 1st
4.1.3 Conditions d'exploitation de l'entreprise
Tableau des opérations commerciales de la société 1 (chiffre d'affaires, volume des ventes, prix, coût, marge brute)
(Continuer avec les joueurs clés)

5 Concurrence sur le marché
6 Demande par marché final
6.1 Situation de la demande
6.2 Comparaison de la demande régionale
6.3 Prévision de la demande

7 Fonctionnement de la région
8 Marketing et prix
9 Conclusion de la recherche

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